MakersHouse

Aprender Fazendo

Bem-vindo à MakersHouse!

Aprender fazendo

Soluções inovadoras para aprendizagem infanto-juvenil

Experiencia em educacao

Formada por pessoas com experiência em educação

A MakersHouse é uma jovem empresa capixaba formada por pessoas com grande experiência em educação, com o objetivo de trazer o Movimento Maker para crianças e adolescentes do ES.
Aprenderdeformadivertida-1

Aprende-se de forma divertida e colaborativa

Uma maneira divertida, interativa e colaborativa de aprender e conectar-se com o mundo. Crianças e jovens são estimulados na cooperação, criatividade, sustentabilidade, pensamento crítico e capacidade de resolver problemas.
Com suas maos

Projetos construídos com as próprias mãos

Dar ferramentas à imaginação, estimular ideias, transformá-las em projetos e construí-los com suas próprias mãos é a melhor forma de aprimorar a habilidade investigativa de cada criança ou adolescente.
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Treinamento de excelência

Formação de professores

Ministramos treinamento de excelência para os professores. Fornecemos material tanto para os alunos quanto para os instrutores. Os kits são fornecidos pela Microduino, empresa parceira da MakersHouse. Saiba mais!

0 min

Em cada encontro

0

Divididos em 4 grupos de 3

0

Encontros semanais

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Alunos por turma

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Quais as vantagens de ensinar programação a uma criança?

Ensinar a RESOLVER PROBLEMAS, a partir da metodologia do passo a passo que se aprende na programação, quando a criança tem um problema e ela pode aplicar a solução do passo a passo. Começa-se por onde é possível, até chegar na solução. Logo, é isso que os algoritmos de programação ensinam a criança, resolver problemas passo a passo, sem a ajuda dos pais. E mais:

Treinar o raciocínio lógico

Quando a criança aprende a desenvolver um jogo no computador, ela está treinando seu raciocínio lógico.

Fomentar o pensamento crítico

A criança está aprendendo o que está por trás do computador. Ela vai querer agora saber como as coisas funcionam e criticar de maneira construtiva.

Questões interdisciplinares

Com a programação ela aprende questões matemática, questões de ângulo, posição, distância, georreferência na geografia...

Essas são algumas das vantagens de se ensinar programação para as crianças. Obviamente que existe muitas outras coisas que a gente tenta trabalhar no dia a dia, nas aulas de programação, de aplicativos e de games.

Metodologias da educação 5.0

Serão aplicadas novas metodologias da educação 5.0, como STEAM, PBL e Maker, de modo a desenvolver as habilidades e competências necessárias para os desafios modernos, de forma lúdica, dinâmica e empolgante.

STEAM

Abordagem educacional para o aprendizado que utiliza ciência, tecnologia, engenharia, artes e matemática (science, technology, engineering, arts and math) como pontos de acesso para guiar a investigação, o diálogo e o pensamento crítico dos alunos.

PBL

(Problem Based Learning), Aprendizagem Baseada em Problemas, que é um método de aprendizado centrado no estudante, apresentando um problema como elemento motivador do estudo e integrador do conhecimento, dando ao professor grande autonomia na sala.

MAKER

O Movimento Maker tem como proposta integrar as diversas áreas do saber por meio de atividades práticas, proporcionando um ensino “mão na massa”, incentivando e potencializando a criatividade, valorizando as diferentes habilidades e respeitando cada aluno, em sua individualidade.

Ferramentas, recursos e materiais

A proposta inclui:

O uso correto e seguro das ferramentas de trabalho, de recursos e materiais. Serão apresentados e haverá acompanhamento de acordo com as faixas etárias e habilidades motoras dos alunos, proporcionando maior desenvolvimento das habilidades de competências individuais e coletivas. A proposta inclui o uso do mDesigner (desenvolvido pela Microduino), kit pregatrônico, fios, componentes eletrônico, materiais descartáveis reaproveitados, papelão, Arduino, kit Microduino, entre outros.

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