MakersHouse

Aprender Fazendo

Quem Somos

APRESENTAÇÃO

A MakersHouse é uma jovem empresa capixaba formada por pessoas com grande experiência em educação, com o objetivo de trazer o Movimento Makers para crianças e adolescentes do ES. Uma maneira divertida, interativa e colaborativa de aprender e conectar-se com o mundo.

Dar ferramentas à imaginação, estimular ideias, transformá-las em projetos e construí-los com suas próprias mãos é a melhor forma de aprimorar a habilidade investigativa de cada criança ou adolescente.

INTRODUÇÃO

Com uma proposta de ensino colaborativa, a MakersHouse desenvolve, por meio da livre experimentação, o raciocínio lógico, a criatividade e a cooperação utilizando ciência e tecnologia. Nos projetos desenvolvidos, a proposta é aprender fazendo.

O Movimento Maker tem como proposta integrar as diversas áreas do saber por meio de atividades práticas, proporcionando um ensino “mão na massa”, incentivando e potencializando a criatividade, valorizando as diferentes habilidades e respeitando cada aluno, em sua individualidade.

Para que crianças e jovens sejam estimulados na cooperação, criatividade, sustentabilidade, pensamento crítico e a capacidade de resolver problemas. Usamos várias metodologias, uma delas é o STEAM, uma abordagem educacional para o aprendizado que utiliza ciência, tecnologia, engenharia, artes e matemática (science, technology, engineering, arts and math) como pontos de acesso para guiar a investigação, o diálogo e o pensamento crítico dos alunos. Os resultados finais são estudantes que assumem riscos ponderados, envolvem-se em aprendizado experimental, persistem na solução de problemas, abraçam a colaboração e trabalham através do processo criativo, gerando os inovadores, educadores, líderes e aprendizes do século XXI.

No STEAM é muito usado o PBL (Problem Based Learning), Aprendizagem Baseada em Problemas, que é um método de aprendizado centrado no estudante, apresentando um problema como elemento motivador do estudo e integrador do conhecimento, dando ao professor grande autonomia na sala. Normalmente os projetos são construídos para a resolução de problemas do cotidiano, usando diversas ferramentas e recursos, inclusive tecnológicos, para a resolução conjunta do problema proposto.

Um componente fundamental na metodologia é a possibilidade e valorização do erro como parte do processo de aprendizado, pois a experimentação e a construção de protótipos certamente levarão a caminhos equivocados até que os alunos cheguem às suas próprias conclusões e possível resolução do problema. Por conta disso, os professores devem estar preparados para uma mudança de seu comportamento, deixando de ser a única fonte do saber, para ser um mediador durante todo processo de construção do conhecimento, guiando os alunos por meio de perguntas que façam os alunos refletirem e reavaliarem suas decisões. A função principal do professor, nesse contexto, é o reparar um ambiente no qual os alunos farão as próprias descobertas, compartilhando novos conhecimentos e fazer a ponte entre os conhecimentos prévios e os conhecimentos científicos.

OBJETIVO

Oferecer para as escolas materiais didáticos pedagógicos, baseados na cultura Makers, treinamento presencial dos professores orientadores e acompanhamento via Portal da MakersHouse para a realização das oficinas a serem realizadas nas escolas intituladas Oficinas Aprender Fazendo.

Um espaço colaborativo de aprendizado multidisciplinar com a proposta de proporcionar aos estudantes a possibilidade de resolução de problemas cotidianos, através da observação, argumentação, experimentação, críticas e conclusão, geradas em equipes de trabalho, acompanhadas de um mentor que atua como facilitador na aquisição de conhecimento.

O reuso de materiais, tais como garrafas PETs, brinquedos quebrados, sobras de fios, palitos de picolé, papelão, entre outros, será amplamente estimulado, trazendo uma visão para o problema ambiental, possibilitando uma visão crítica sobre os modernos hábitos de consumo e de geração e descarte de resíduos.

O uso de ferramentas low-tech, como chaves de fendas e tesouras e de high-tech como Arduino, Microduino e kits robóticos computadorizados, irão permitir ao aluno a possibilidade de colocar as “mãos na massa”, construindo seus próprios projetos, criando um ambiente propício à aprendizagem criativa.

Participantes da oficina serão incentivados a observar e perceber melhor o mundo que os cerca a ponto de modelar e descobrir problemas, discutir e criticar, propor soluções, experimentar, prototipar, intervir, chegar às suas próprias conclusões sobre as possíveis formas de resolução e relatar o processo.

METODOLOGIA

Para a execução do objetivo proposto, serão realizados encontros semanais de 50 minutos, totalizando 12 encontros para o próximo semestre, em turmas com 12 alunos divididos em 4 grupos, coordenados por um facilitador/mentor. As turmas serão divididas de acordo com as faixas etárias:

Faixa 1: 3o, 4o e 5o anos do ensino fundamental; (PROPOSTA INICIAL DE TRABALHO)
Faixa 2: 6o, 7o anos do ensino fundamental;
Faixa 3: 8o, 9o anos do ensino fundamental;

Os conteúdos abordados em cada faixa e os percursos acadêmicos serão os mesmos, entretanto, a profundidade das abordagens e os objetivos pedagógicos serão adaptados de acordo com os requisitos das faixas etárias.

Serão abordados conteúdos de ciências físicas, principalmente eletricidade, circuitos elétricos, lógica e lógica matemática, geometria, aritmética, interpretação e produção de textos e programação em blocos.

Serão aplicadas novas metodologias da educação 5.0, como STEAM, PBL e Maker, de modo a desenvolver as habilidades e competências necessárias para os desafios modernos, de forma lúdica, dinâmica e empolgante.

O uso correto e seguro das ferramentas de trabalho, de recursos e materiais, serão apresentados e terá acompanhamento de acordo com as faixas etárias e habilidades motoras dos alunos, proporcionando maior desenvolvimento das habilidades de competências individuais e coletivas. A proposta inclui o uso do mDesigner (desenvolvido pela Microduino), kit pregatrônico, fios, componentes eletrônico, materiais descartáveis reaproveitados, papelão, Arduino, kit Microduino, entre outros.